Copyright Nicasio Urbina, 1992
Copyright RCEH, 1992
0. Introducción
Una de las claves más importantes para el entendimiento de Cien años de soledad de Gabriel García Márquez, se encuentra hacia el final de la novela. Junto con el conocimiento del sabio catalán y los cuatro amigos: Alvaro, Germán, Alfonso y Gabriel, Aureliano Babilonia llega al descubrimiento de las propiedades lúdicas de la literatura:
"No se le había ocurrido pensar hasta entonces que la
literatura fuera el mejor juguete que se había inventado para burlarse
de la gente."(462)
Llegado a este punto el lector de Cien años de soledad tiene que detenerse
a pensar sobre lo que ha leído, y poner en perspectiva la naturaleza
del texto que tiene entre manos. Cien años de soledad es un libro profundamente
serio, la historia que narra es sin duda trágica y refleja una realidad
a menudo dolorosa; sin embargo toda la obra está concebida como un juego,
un refinado artefacto lúdico lleno de insinuaciones y trampas, poblado
de guiños al lector, pistas falsas, alusiones autorreferenciales, datos
desproporcionados y falaces, juegos sintácticos que desarticulan la continuidad
cronológica del discurso creando así un juego de espejismos temporales
que comporta uno de los grandes aciertos de la novela. Todos estos juegos funcionan
como una serie de dispositivos que se van disparando a medida que el lector
penetra en las páginas de la novela, y terminan envolviéndolo
en una red intrincada y sutil, de la cual tiene que escaparse o perecerá
en forma similar a "las estirpes condenadas a cien años de soledad."
A pesar de lo mucho que se ha escrito sobre Cien años de soledad, la crítica ha pasado por alto este aspecto de la novela, siendo -como me propongo demostrar en este artículo- uno de los puntos centrales del arte narrativo de García Márquez. Aparte del artículo de José L. Ramos Escobar y del tercer capítulo del libro de Carmen Arnau, no tenemos más que breves referencias y alusiones al asunto. El trabajo de Ramos Escobar acierta en señalar las evidencias textuales, pero no logra ponerlas en la perspectiva adecuada. Carmen Arnau se demora en las referencias autobiográficas pero no llega a establecer una concepción lúdica de la obra, que a mi juicio, es el principal valor de este tipo de investigación crítica. Ambos autores consideran los juegos de la novela como divertimentos o piruetas de un narrador jocoso, y no como el elemento central de una concepción del discurso narrativo, que sienta las reglas del modo de lectura y determina el modelo de desconstrucción de la novela.
1. Los juegos en la novela
La hipótesis de la concepción lúdica de la obra literaria en Cien años de soledad, se ve sustentada en primer lugar por los numerosos juegos que aparecen a lo largo de sus páginas. De ellos el juego del "gallo capón" es el más evidente. Jacques Joset interpreta el cuento del gallo capón como la versión infantil del mito de Uroboros, el dragón que se muerde la cola.(122, nota 31) El juego empezó como una forma de combatir la peste del insomnio:
"Los que querían dormir, no por cansancio sino por nostalgia de los sueños, recurrieron a toda clase de métodos agotadores. Se reunían a conversar sin tregua, a repetirse durante horas y horas los mismos chistes, a complicar hasta los límites de la exasperación el cuento del gallo capón, que era un juego infinito en el que el narrador preguntaba si querían que les contara el cuento del gallo capón, y cuando contestaban que sí, el narrador decía que no había pedido que dijeran que sí, sino que si querían que les contara el cuento del gallo capón, y cuando contestaban que no, el narrador decía que no les había pedido que dijeran que no, sino que si querían que les contara el cuento del gallo capón, y cuando se quedaban callados el narrador decía que no les había pedido que se quedaran callados, sino que si querían que les contara el cuento del gallo capón, y nadie podía irse porque el narrador no les había pedido que se fueran, sino que si querían que les contara el cuento del gallo capón, y así sucesivamente, en un círculo vicioso que se prolongaba por noches enteras."(121-122)
Este juego que raya en el absurdo, se basa en una reducción del lenguaje desposeyéndolo de su capacidad referencial y destruyendo la memoria que requiere toda relación dialógica. Las respuestas no son desconstruidas como reacción a un mensaje precedente sino como emisión aislada de su contexto semiótico. Hau una ruptura en la cadena sintagmática que impide la conducción del mensaje y desvirtúa el proceso de comunicación. En este sentido el juego del gallo capón es lo contrario del discurso novelístico, que intenta preservar en la memoria las vicisitudes de la estirpe.
Las "peleas de gallos" es un juego que no solamente ocupa un lugar central en la novela, sino que sirve de elemento catalizador del plano proairético del discurso, ya que es ahí donde se da la afrenta que lleva a Jose Arcadio Buendía a matar a Prudencio Aguilar, y más adelante a abandonar su pueblo, cruzar la sierra y fundar Macondo. Las peleas de gallo representan un aspecto tan importante de la psicología de la familia Buendía, que cuando Ursula descubrió que José Arcadio Segundo era gallero y Aureliano Segundo tocaba el acordeón, era como si en ambos se hubieran concentrado los defectos de la familia y ninguna de sus virtudes.(266, in passim)
Las llegadas de los gitanos a Macondo representan también una dimensión lúdica en la novela. Los inexplicables poderes del imán, la magia de la lupa y hasta el laboratorio de alquimia, están envueltos en una atmósfera de juego y festividad. Esto es aún más evidente en la llegada de los nuevos gitanos:
"A diferencia de la tribu de Melquíades, habían demostrado en poco tiempo que no eran heraldos del progreso, sino mercanchifles de diversiones. Inclusive cuando llevaron el hielo, no lo anunciaron en función de su utilidad en la vida de los hombres, sino como una simple curiosidad de circo. Esta vez, entre muchos otros juegos de artificio, llevaban una estela voladora. Pero no la ofrecieron como un aporte fundamental al desarrollo del transporte, sino como un objeto de recreo."(104)
Es interesante resaltar aquí la relación entre
actividad lúdica y actividad productiva, ya que José Arcadio trata
constantemente de convertir estos sortilegios de farándula en instrumentos
con aplicaciones prácticas y productivas. Contrario a lo que proponen
Johan Huizinga y Roger Caillois, para José Arcadio no hay diferencia
entre estos dos campos de la actividad humana que más bien parecen complementarse.
Algo similar ocurre con el discurso de Cien años de soledad, ya que el
autor recurre al juego y la broma para desarrollar un artefacto que estudia
seriamente las instituciones sociales y la historia latinoamericanas.
Otro ejemplo de los juegos en la novela lo podemos encontrar en las rifas
que organizaba Petra Cotes. Las ganancias de las rifas le sirvieron de sustento
hasta que empezó a vivir con Aureliano Segundo y comenzó la proliferación
desproporcionada de los animales. Entonces empezó a rifar conejos y cuando
ya nadie quería oir hablar de conejos los cambiaron por vacas. En los
tiempos malos, después de las lluvias, fueron las rifas el único
medio de sustento de la familia. El día en que Aureliano Segundo volvió
a la casa de Petra Cotes, la encontró escribiendo números en pedacitos
de papel para rifar la mula que había alimentado con las sábanas
de percal, los tapices persas y los sobrecamas de peluche.(405, in passim)
A pesar de la decadencia de esta época y de la miseria de los billetitos coloreados por el mismo Aureliano Segundo, renació el espíritu festivo que en otro tiempo tuvieron las visitas de los gitanos:
"...aun los más piadosos compradores adquirían la oportunidad de ganarse un cerdo por veinte centavos o una novilla por treinta y dos, y se entusiasmaban tanto con la esperanza, que la noche del martes desbordaban el patio de Petra Cotes esperando el momento en que un niño escogido al azar sacara de la bolsa el número premiado. Aquello no tardó en convertirse en una feria semanal..."(410)
En este pasaje es evidente que el juego funciona como elemento
catalizador de la vitalidad de los pobladores de Macondo, de manera similar
a la forma en que el espíritu lúdico y los juegos literarios que
veremos más adelante, sirve para motivar el desarrollo del discurso narrativo
de Cien años de soledad.
Los gemelos Aureliano Segundo y José Arcadio Segundo, aprovechando
que eran tan parecidos, se pasan toda la infancia jugando con su identidad,
cambiándose la ropa y la esclava marcada con sus nombres, y llamándose
con los nombres cruzados de forma que:
"Aun cuando crecieron y la vida los hizo diferentes, Ursula
seguía preguntándose si ellos mismos no habrían cometido
un error en algún momento de su intrincado juego de confusiones, y habían
quedado cambiados para siempre."(259)
Finalmente quiero señalar los juegos de hacer y deshacer que se
encuentran a todo lo largo de la novela. El coronel Aureliano Buendía
con sus pescaditos de oro, Amaranta con su mortaja, Fernanda y su correspondencia
con los médicos invisibles, y hasta las consecutivas generaciones que
intentan descifrar los pergaminos, se embarcan en un juego interminable que
tiende a girar sobre sí mismo, hasta convertirse en un ciclo insensato
sin más fin que el acto mismo; es un impulso desesperado por vencer al
tiempo que como en un juego infantil, se demora en asestar el zarpazo final
que habrá de terminar con la existencia. Este espíritu lúdico
de Cien años de soledad también se refleja en los juegos de baraja
de Pilar Ternera, en las actividades ingenuas y mortales de Remedios, la bella,
en las desaforadas orgías de José Arcadio Buendía, en las
parrandas interminables de Aureliano Segundo, en las orgías de José
Arcadio y en los amores de Aureliano Babilonia y Amaranta Ursula. Aun Ursula,
el personaje más serio y pragmátco de la novela, es víctima
del espíritu lúdico cuando sus bisnietos la hacen objeto de sus
juegos y travesuras. El juego es en el mundo de Cien años de soledad
una forma de la existencia, una realización del acontecer cotidiano,
donde hasta los horrores de la guerra -como en el caso de Arcadio- se pueden
convertir en motivo de diversión.
2. Los juegos del narrador
El narrador de la novela no está exento de este espíritu lúdico y juguetón. Por el contrario, toda la novela está llena de juegos y bromas, de alusiones falsas, referencias literarias, chistes, datos personales y referencias que el autor dice haber puesto ahí para confundir a los críticos. La finalidad primordial de muchos de estos artificios es divertir al lector, hacerlo reír y crear un atmósfera humorística que como en El Quijote, comporta uno de los grandes aciertos de la novela y le da fuerza a la seriedad y profundidad de la obra. Como los personajes de la novela, el narrador posee un espíritu festivo, proclive a la broma, dispuesto a tomarle el pelo, o como se dice en buen colombiano, a "mamarle gallo" al lector.
Uno de los juegos más sutiles de toda la novela tiene que ver con la estructura temporal. La construcción temporal de Cien años de soledad está concebida como un finísimo juego de ilusiones, de transposiciones, de proyecciones temporales, de prolepsis y analepsis que tienden a confundir el plano temporal, presentando el futuro como un pretérito cierto y definido, presentando el hecho pero postergando su resolución, de forma tal que crea el suspenso que mantendrá al lector interesado hasta el final de la obra. En la famosa frase inicial de la novela hay un indicio, una seña que introduce una de las reglas del juego y que el lector avisado (léase jugador) tendrá que saber interpretar para jugar efectivamente.
"Muchos años después, frente al pelotón de fusilamiento, el coronel Aureliano Buendía había de recordar aquella tarde remota en que su padre lo llevó a conocer el hielo. Macondo era entonces una aldea..."(71)
Esta frase es una invitación y una advertencia. Por un lado nos invita a situarnos junto al narrador, en un espacio de tiempo privilegiado, una plataforma que como una alfombra mágica nos llevará por diferentes tiempos de la historia, como una máquina del tiempo que nos permitirá ver lo que está por ocurrir en un momento en el futuro, trasladarnos a otro punto en el pasado donde ocurrió algo, para luego llevarnos a un tercer punto, anterior al segundo, donde está desarrollándose una acción imperfectiva. Pero es también una advertencia, un guiño que nos dice que en este juego las cosas son más complicadas de lo que parecen, que el tiempo no es aquí una sustancia asible y lineal, sino un intrincado juego de reflejos e ilusiones, de recuerdos y proyecciones, de fantasmas. Este modelo narrativo se repetirá a lo largo de la novela, reiterando de esta forma la importancia de la regla que establece. El lector que pase por alto esta advertencia, tendrá dificultades para aceptar la estructura temporal de la novela y no podrá jugar efectivamente.
Algo similar sucede con la escena del imán. La
fuerza magnética descomununal que hace que las maderas crujan por la
desesperación de los clavos y los tornillos tratando de desenclavarse,
estipula otra regla del juego, justifica todas las hipérboles siguientes
y le dice al lector que en el mundo de Macondo todo esto es posible, que los
límites de la realidad no son los que comunmente aceptamos, y que para
jugar bien el juego tenemos que aceptar estas reglas.
José Arcadio Buendía "cuya desaforada imaginación
iba siempre más lejos que el ingenio de la naturaleza" presenta una ironía
implícita en todo juego. Cuando el padre Nicanor se apareció con
un tablero de damas y una caja de fichas para invitarlo a jugar,
"José Arcadio no aceptó, según dijo, porque nunca pudo entender el sentido de una contienda entre dos adversarios que estaban de acuerdo en los principios.(160)
La irónica observación de José Arcadio, aunque significativa, es falsa, ya que todo juego existe en virtud de las reglas que lo conforman y lo regulan y sólo en virtud de esas reglas. El ajedrez y las damas no tienen nungún significado fuera de las reglas que los rigen. Aun el amor y la guerra, "donde supuestamente todo es válido," tienen una serie de principios y reglas establecidas. Ahora bien, en una obra literaria como Cien años de soledad, la relación que se establece entre narrador y lector es de complicidad y no de adversidad. Sin embargo, como veremos en algunos casos más adelante, el narrador de Cien años de soledad no es totalmente fidedigno, a menudo sus insinuaciones son incompletas, engañosas o falsas, y el lector tiene que estar atento y descifrar sus intenciones. Por otro lado, acatar o no acatar la regla del juego no es una decisión libre del jugador. Desde el momento en que empezamos a jugar o leer una obra de ficción, aceptamos implícitamente seguir las reglas del juego, de otra manera no estamos jugando correctamente y el juego termina, se desvirtúa el proceso de lectura. Es por tanto fundamental entender el mensaje implícito en Cien años de soledad y seguir las reglas del juego, para desconstruir la novela acertadamente, pero es igualmente importante mantenernos alerta y sopesar con sumo cuidado las pistas que vamos recibiendo.
Otra dimensión del arsenal de juegos en Cien años de soledad, lo compone las numerosas referencias literarias que se encuentran diseminadas por toda la novela. Al encontrarse con estas alusiones el lector de la novela tiene que decidir la manera en que va a desconstruir la información dada y la forma en que va a engastarla en el vasto esquema que se ha ido formando. Cien años de soledad abunda en referencias a personajes de obra anteriores, referencias que el lector de García Márquez reconoce inmediatamente e incorpora al vasto sistema de la obra. También se encuentran tres alusiones explícitas a obras de la literatura latinoamericana. Cuando José Arcadio, a la hora de la comida, está relatando las peripecias de sus viajes, afirma que:
"Había visto en el Caribe la nave corsario de Víctor Hughes, con el velámen desgarrado por los vientos de la muerte, la arboladura carcomida por cucarachas de mar, y equivocado para siempre el rumbo de la Guadalupe."(167-168)
Cualquier conocedor de la literatura latinoamericana sabe que se refiere al personaje de El siglo de las luces, de Alejo Carpentier, y que se trata por tanto de un personaje de ficción. La segunda alusión se refiere a la novela de Carlos Fuentes, La muerte de Artemio Cruz, cuando los dirigentes sindicales son detenidos la noche de un lunes:
"Entre ellos se llevaron a José Arcadio Segundo y a Lorenzo Gavilán, un coronel de la revolución mexicana, exiliado en Macondo, que decía haber sido testigo del heroísmo de su compadre Artemio Cruz."(372)
La otra referencia alude a Rayuela, la novela de Julio Cortázar, cuando Gabriel vivía en París en un hotel de la calle Dauphine.
"en el cuarto oloroso a espuma de coliflores hervidas donde había de morir Rocamadour."(481)
Estas tres referencias literarias, fácilmente identificables, forman parte del intrincado sistema de alusiones presentes en la novela cuya intención es entre otras, poner a prueba la habilidad del sujeto lector. Este plano de las alusiones literarias se contrapone al plano de las referencias históricas reales y verificables, y al de las alusiones biográficas y datos personales, obligando al lector a moverse en diferentes modos de lectura.
Esta característica de Cien años de soledad se ve claramente en la narración de las aventuras de José Arcadio. Mientras José Arcadio relata sus aventuras como navegante, el lector se ve enfrentado a una serie de datos que desafían en distintos grados la verosimilitud de la narración. Para el buen jugador, sin embargo -aquel que sigue las reglas del juego-, el proceso de desconstrucción no será demasiado arduo. A esta altura de la novela sabemos que la hipérbole es una de las reglas del juego y no nos extraña el número extremadamente alto de veces que José Arcadio le dio la vuelta al mundo, la reacción al mensaje no es de incredulidad sino de admiración por su experiencia como navegante. Su cuerpo tatuado hasta el último milímetro representa la vocación de José Arcadio, la hipérbole, una vez más, ratifica la intensidad de su personalidad. Los tatuajes son también otra forma de la escritura, testigos de sus aventuras y mensajes criptográficos que como los manuscritos, pueden ser sujeto a interpretación. La superviviencia durante dos semanas a la deriva en el mar del Japón alimentándose con el cuerpo del compañero, nos comunica una peripecia plausible en un hombre de mar, subrayada por la antropofagia a la que se ve obligado a recurrir. Al asegurar que en el Golfo de Bengala su barco venció a un dragón de mar el lector se mueve a otro grado de verosimilitud. Su conocimiento de la zoología lo lleva a rechazar la existencia de dragones de mar, pero las reglas del juego le dicen lo contrario. Puede desconstruir el mensaje como una metonimia, tomándolo por una ballena o un tiburón; o aceptar la existencia literal de un dragón mitológico. Finalmente vio la nave corsario de Víctor Hughes, personaje de ficción, con lo que nos movemos un grado más alto en esta escala ascendente de niveles de verosimilitud narrativa. Yo puedo descreer de lo que me dice el narrador -después de todo el narrador es infidente-, pero para ello necesito demostrar que lo que ha dicho no es posible. Si descreemos, sin argumentos que demuestren lo contrario, hemos violado una regla del juego y dejamos de jugar. Como buenos lectores de todas estas novelas aceptamos la realidad de sus personajes y sus acciones, y por tanto no hay problema en aceptar que José Arcadio haya visto la nave de Víctor Hughes. En la interpretación de este pasaje nos hemos movido ascendentemente, desconstruyendo enuciados que desafían la realidad objetiva, y que llevan al lector a situarse en otro plano de lectura donde imperan reglas particulares, distintas de las que regulan la vida diaria del lector.
Otra referencia literaria de suma importancia es la que se refiere a la Enciclopedia y la colección de cuentos del libro descuadernado. Gabriel García Márquez ha afirmado y un sinnúmero de críticos han aceptado que el libro descuadernado es Las mil y una noches. Las referencias que se hacen mientras lo lee Aureliano Segundo y lo memoriza más tarde Aureliano Babilonia parecen apuntar a esta colección. Sin embargo, al examinar detenidamente las alusiones es imposible cotejarlas con ninguna de las narraciones de Las mil y una noches. Esto me lleva a proponer que la referencia que García Márquez ha puesto es parte de este enorme juego de alusiones dudosas y referencias ambiguas, dirigidas a crear un sistema de relaciones literarias que por un lado sirve de plataforma a la obra, pero que a la vez representa una red de trampas y dispositivos lúdicos para engañar al lector y a los críticos, para dirigirlos por senderos equivocados, crear confusión y motivar hipótesis de trabajo como las que de hecho se han propuesto a lo largo de veintitrés años de labor hermenéutica.
En mi artículo sobre Las mil y una noches, propongo
que el libro descuadernado es un arquetipo del libro de Las mil y una noches
y no una edición en particular, y que por tanto incluye no sólo
las historias que podemos leer en las ediciones de Galland, Burton, Lane, Blasco
Ibánez y otros, sino todas las posibles historias que podrían
icluirse en Las mil y una noches. Algo similar pasa con la Enciclopedia. No
sabemos de qué enciclopedia se trata. La única información
que tenemos es que estaba escrita en inglés, en seis volúmenes
con numerosas láminas de color, y que Aureliano Segundo la compró
a un vendedor viajero que pasó por Macondo.(348) La presencia de la enciclopedia
ha servido como argumento para establecer la influencia de Borges en la novela.
En todo caso se trata de un prototipo de enciclopedia, y no de una enciclopedia
particular. En ambos casos la presencia de estos libros funciona como pretexto
en el discurso narrativo de Cien años de soledad, sus influencias se
despliegan en diferentes niveles de interpretación, uno de los cuales
es el componer la red de juegos que se establece en la novela y formar parte
integral de la estructura de la misma.
Finalmente quiero tocar el asunto de la influencia de Rabelais. Cuando
Gabriel se fue a París, se llevó, nos dice el narrador: "dos mudadas
de ropa, un par de zapatos y las obras completas de Rabelais."(478) Los críticos
que han visto la influencia de Rabelais en Cien años de soledad han utilizado
esto para reforzar sus argumentos. En una entrevista con Armando Durán,
García Márquez niega el asunto diciendo que el libro que Gabriel
se llevaba era El diario del año de la peste de Daniel Defoe, y que a
última hora lo había cambiado "para ponerle una trampa a los críticos."
Esto ha dado lugar a muchas especulaciones. A mi juicio la influencia de Rabelais
es evidente, forma parte de la esencia del arte narrativo de García Márquez
y está presente en el mundo que describe, como él mismo lo acepta
en el diálogo con Vargas Llosa (p. 53). La cáscara para los críticos
está más bien en el cambiar luego la referencia y desmentir la
influencia. No me cabe la menor duda que García Márquez menciona
las obras completas de Rabelais como parte del sistema de juegos de Cien años
de soledad, pero eso no desdice de la innegable influencia rabelesiana en su
obra. La importancia que tiene el juego en la obra de Rabelais, es de por sí
un punto de contacto que no puede desdeñarse. Tzvetan Todorov en
su artículo sobre la novela señala: "después de un primer
contacto con Cien años de soledad, uno tiene ganas de decir que esa novela
es un poco los Buddenbrooks, reescrito por Rabelais."(105) Todorov hasta llega
a establecer la simetría entre el estudio de Bahktin sobre Rabelais y
Cien años de soledad, basándose en tres características
fundamentales de ambas obras: la risa, la exageración y lo corporal.
Mi teoría es que García Marquez se llevó consigo a París
El diario del año de la peste, y lo mismo había hecho con su tocayo
de la novela, pero tratando de esconder el dato autobiográfico, lo cambió
más tarde por Rabelais, que subconcientemente había estado presente
en la novela desde el principio. Por algún motivo desconocido García
Márquez rechaza la influencia de Rabelais y al darse cuenta de la revelación
decidió regresar a su posición enmendando verbalmente el texto.
A mi juicio algo importante en todo esto es que se pone en evidencia el interés
de García Márquez por jugar con sus lectores. En su declaración
corrobora mi hipótesis de que en Cien años de soledad, muchísimos
elementos son en realidad dispositivos lúdicos, juegos de la novela,
guiños al lector y trampas sutiles en las que es muy fácil caer.
Como último punto quiero hacer referencia a las alusiones de índole personal. En esta última parte de la novela abundan las referencia a la vida personal del autor. Ya hemos visto al personaje Gabriel Márquez, cuyos datos biográficos son muy similares a los del autor. También es importante mencionar la presencia de "Mercedes, la boticaria silenciosa"(481), "la sigilosa novia de Gabriel"(478) que le compró a Amaranta Ursula una docena de collares de vértebras de pescado.(482-483 in passim.) A nadie se le ha escapado que estas alusiones se refieren a Mercedes Barcha, la esposa del novelista, como tampoco es desconocido el hecho que los nombres que Amaranta Ursula quería para sus hijos, corresponden a los nombres de los dos hijos de García Márquez: "quería vivir hasta la vejez con un marido leal y dos hijos indómitos que se llamaran Rodrigo y Gonzalo."(454)
En una entrevista con Claudia Deifus, García Márquez habla sobre estas referencias personales:
"It was the end of my 18 month siege, and the book was advancing nicely at that point. I had the feeling nobody could stop it... There are many jokes in that section that are apparent to the casual reader. Friends see them and they die laughing, beacause they know what each one refers to. That was a book that had to be finished with great joy--because in another sense is a very sad book. Like life, no?"(174 in passim)
En esta sección y a lo largo de toda la novela hay muchos chistes que se escapan al lector común, y que solamente los captan las personas a las cuales van destinados. Los lectores extraños a ese pequeño núcleo no podemos participar de estos juegos, no podemos desconstruir la ironía de esos sintagmas ya que carecemos de la información necesaria para hacerlo.
La lectura de Cien años de soledad es un proceso sibarítico y placentero, el lector se deja llevar por el fluir de la prosa, gozando las incontables aventuras de sus personajes, pero el estudio de la novela requiere de un lector extremadamente ágil y atento, las innumerables alusiones, las trampas e ironías que pueblan sus páginas obligan al lector a desarrollar una estrategia, a adoptar un plan de acción y a desconfiar de ese narrador que nos invita a viajar con él, que nos hace su aliado y su confidente, pero que a cada paso pone a prueba nuestra capacidad y nuestra credulidad.
3. Las ilusiones de los manuscritos
De todos los dispositivos lúdicos que se encuentran en la novela el más sutil y refinado es el de los manuscritos de Melquíades. Los manuscritos presentan un problema de exegética tanto para varios personajes de la novela como para los lectores de Cien años de soledad. Algunos críticos han afirmado que los manuscritos de Melquíades son la novela que leemos, otros han desechado esta posibilidad con muy buenos argumentos.
Los manuscritos aparecen por primera vez en el capítulo tres, ligados a las profesías de Nostradamus:
"Melquíades profundizó en las profesías de Nostradamus. Estaba hasta muy tarde, asfixiándose dentro de su descolorido chaleco de terciopelo, garrapateando papeles con sus minúsculas manos de gorrión, cuyas sortijas habían perdido la lumbre de otra época."(130)
Es sumamente significativo que los manuscritos aparezcan relacionados a las Centuries astrologiques, otro texto que hasta el día de hoy sigue siendo un enigma, sujeto a diversas interpretaciones.
Las referencias más concretas sin embargo, se encuentran en el capítulo cuatro, en un momento donde el foco de atención es la pasión de Aureliano por Remedios Moscote y desde ese momento se nos presentan con todo su carácter enigmático:
"Melquíades estaba en un rincón, sentado al escritorio, garabateando signos indescifrables."(141)
Cada vez que se mencionan los manuscritos el énfasis recae en su naturaleza críptica, hermética:
"pasaba horas y horas garabateando su literatura enigmática en los pergaminos que llevó consigo y que parecían fabricados en una materia árida que se resquebrajaba como hojaldres."(148)
Y más adelante, frente al pelotón de fusilamiento:
"Arcadio había de acordarse del temblor con que Melquíades le hizo escuchar varias páginas de su escritura impenetrable, que por supuesto no entendió, pero que al ser leídas en voz alta parecían encíclicas cantadas."(148-149)
Para las futuras generaciones de Buendías los
manuscritos serán una adivinanza, un enigma que requiere solución;
para los lectores el enigma se plantea al nivel de la significación de
los manuscritos. Por lo tanto el juego se plantea a dos niveles diferentes.
El primero tiene que ver directamente con la grafía del texto donde,
"Las letras parecían ropa puestas a secar en un alambre y se asemejaban
más a la escritura musical que a la literaria."(261)
El otro, el que se refiere directamente a los lectores, radica en descifrar la función de los manuscritos en la estructura general de la novela, su función como escritura dentro de la novela, y el valor hermenéutico de la información que contienen para el entendimiento de la novela en sí. El primer nivel del juego se aplaza cuando escuchamos a Melquíades afirmar a Aureliano Segundo que "Nadie debe conocer su sentido mientras no hayan cumplido cien años"(262), pero no así el segundo nivel del juego, que ahora cobra más vitalidad.
El código de la grafía lo empieza descifrar José Arcadio Segundo con la ayuda de Aureliano "que recordaba haber visto una tabla semejante en la enciclopedia inglesa."(423) El primer enigma se ha resuelto. Aureliano aprende el sáncrito con la ayuda de Sanskrit Primer y traduce el primer pliego al castellano, pero los versos no significan nada porque son versos cifrados. En el segundo nivel del juego la tensión sigue subiendo. El acto de descifrar los manuscritos ocupa el centro del plano proairético y nuestras espectativas sobre la significación de los manuscritos aumentan. Sabemos que el tiempo que ha de transcurrir para que los pergaminos sean descifrados se acerca a su fin, y Melquíades se ha ido tranquilo a su muerte definitiva.(430)
La conversación entre Aureliano y Amaranta Ursula
en el cuarto de Melquíades, es un ejemplo excelente del juego irónico
que el narrador desarrolla. Mientras el narrador reporta lo que Aureliano le
dijo a Amaranta Ursula, el mensaje destinado al lector se refiere a los manuscritos
y al futuro de la historia:
"le habló del destino levítico del sánscrito, de la posibilidad
científica del ver el futuro transparentado en el tiempo como se ve a
contraluz lo escrito en el reverso de un papel, de la necesidad de descifrar
las predicciones para que no se derrotaran a sí mismas..."(465)
Mientras Aurelianio habla, lo que ocupa su atención
es la pasión que siente por Amaranta Ursula, mientras que el lector centra
su atención en el proceso de desconstrucción de los pergaminos.
La ironía del mensaje se revela en su plenitud en la relectura del pasaje,
cuando "el destino levítico del sánscrito" se relaciona con el
destino de Aureliana como escogido para cumplir la función exegética;
"la posibilidad de ver el futuro transparentado en el tiempo como se ve a contraluz
lo escrito en el reverso de un papel" se refiere al hecho que ese futuro está
inscrito en los pergaminos, escondido en la escritura cifrada de esos versos,
como la escritura que sólo se puede leer a contraluz. Finalmente "la
necesidad de descifrar las predicciones para que no se derrotaran a sí
mismas" se refiere al hecho que en los pergaminos estaba escrito que Aureliano
había de,
"descifrar el instante que estaba viviendo, descifrándolo a medida que
lo vivía, profetizándose a sí mismo en el acto de descifrar
la última página de los pergaminos..."(492)
En esta conversación profética se encuentra cifrado el destino final de los personajes y la obra, se anticipa el resultado de la descodificación y el contenido de los manuscritos. Al llegar al último verso del pergamino termina el primer nivel del juego. Aureliano ha descifrado el texto críptico y ha realizado la profesía, ha perecido junto con el mundo de Macondo. Sin embargo continúa el segundo nivel del juego. Falta todavía descifrar el sentido de los manuscritos, su significación en la novela, su función en la estructura narrativa. Al contrario de lo que dijo Aureliano, no hay una respuesta científica a estas preguntas, y las respuestas caen dentro del campo de la interpretación literaria y la hermenéutica. Para Palencia-Roth, como anoté anteriormente, los manuscritos son el libro que estamos leyendo; para Jacques Joset "lo que leemos NO es ni el texto original (sánscrito), ni la traducción de Aureliano Babilonia, sino una prosificación del poema castellano que descifra él mismo, hecha por el autor implícito (NO el narrador)."(436, nota 22); para González Echevarría "the only solution to this enigma is to say that our reading--that each reading--of the text is the text..."(375)
Estas opiniones no agotan las posibilidades interpretativas del problema. El juego sigue y seguirá abierto para las plurales generaciones de lectores. Aunque las posibilidades son finitas, el número de interpretaciones es potencialmente infinito. En el magistral juego que García Márquez ha planteado, cada jugador establece su interpretación y desarrolla su propia modalidad de lectura dentro de los límites establecidos por las reglas que ha impuesto el autor del juego. Dentro de este marco el lector efectúa su propia desconstrucción de la novela, dependiendo de la información de que dispone y su habilidad como jugador. Cualquier lectura de la novela que no tome en cuenta el elemento lúdico y pase por alto todos estos juegos, es una lectura parcial de la misma, no está siguiendo las reglas fijadas por el autor y se pierde de una de las grandes experiencias literarias de la literatura universal.
Notas
OBRAS CITADAS
Arnau, Carmen. El mundo mítico de Gabriel García Márquez. Barcelona: Península, 1971.
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